Influência dos FPS na frequência de disparo - PUBG - warrockforfun

Header Ads

Social Media Exchange Website - Likenation

Influência dos FPS na frequência de disparo - PUBG

Olá a todos, recentemente tem havido alguma discussão sobre a influência dos frames por segundo na frequência de disparo das armas em certos jogos, incluindo o PUBG. Queremos falar sobre a causa deste problema e dizer-vos o que estamos a fazer para o corrigir no nosso jogo.
Atualmente, o modo de disparo em burst e o modo automático baseiam-se em temporizadores ou gatilhos. Há um temporizador que executa uma função após um intervalo de tempo pré-definido ter passado. No servidor live, este atraso fixo é obtido diretamente através da frequência de disparos. Quando termina o intervalo de tempo programado no temporizador, a função é executada no frame seguinte pois não é possível fazê-lo entre frames. Quando a arma continua a disparar, um novo gatilho com o mesmo atraso fixo é definido automaticamente.
Por vezes ocorrem erros e discrepâncias entre o momento em que o disparo deveria ocorrer e a execução do temporizador. Este erro tanto pode ser de zero como pode ser o tempo total do frame (DeltaSeconds). Quanto menores os FPS, maior é o tempo por frame e maior poderá ser a discrepância. Por outro lado, o PUBG não permite mais do que uma bala por frame. Nas rajadas em modo totalmente automático, estes erros vão-se acumulando e podem gerar um problema maior. Logicamente, as armas de disparo rápido são mais afetadas do que as armas mais lentas.

Solução

A última atualização do servidor de testes inclui uma solução que pretende mitigar este problema. Sem querer entrar em detalhes muito específicos, irá tentar corrigir o problema da discrepância entre o momento expetável do disparo e a execução do temporizador. Para tal, alterámos o atraso do temporizador para uma fração do tempo por frame. Isto não significa que os erros desapareçam totalmente, mas em média deverão ser mais próximos do 0. Os erros acumulados serão atenuados a cada disparo, estabilizando a frequência prevista de disparos.

É importante sublinhar o seguinte, como a frequência de disparos é agora mais estável e deixa de depender da velocidade dos frames, o recoil das armas poderá ser mais difícil de controlar, especialmente nas armas com grande frequência de disparos e em definições de computador que limitem o jogo a FPS mais baixos. Essas armas também estão limitadas pela regra de 1 bala por segundo, como tal, abaixo de 20 FPS, a frequência de disparos efetiva de uma arma como a Micro UZI será menor.

Nenhum comentário