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MAYA Desktop / Conceito / Egde loop

Um loop de aresta/Edge loop , na computação gráfica , pode ser definido livremente como um conjunto de arestas conectadas em uma superfície . (Mais especificamente, as arestas podem formar um anel de aresta e ser um lado de um loop de face .) Geralmente, a última aresta se encontra novamente com a primeira aresta, formando um loop. O conjunto ou conjunto de arestas pode, por exemplo, ser as arestas externas de uma superfície plana ou as arestas ao redor de um 'furo' em uma superfície.
Em um sentido mais rigoroso, um loop de aresta é definido como um conjunto de arestas em que o loop segue a aresta do meio em cada 'junção de quatro vias'.  O loop terminará quando encontrar outro tipo de junção (três ou cinco vias, por exemplo). Pegue uma aresta em uma superfície de malha, por exemplo, digamos que em uma extremidade da aresta ela se conecte com outras três arestas, criando uma junção de quatro direções. Se você seguir a 'estrada' do meio de cada vez, você terminará com um loop completo ou o loop de borda terminará em outro tipo de junção.
Os loops  são especialmente práticos em modelos orgânicos que precisam ser animados. Na modelagem orgânica, os loops de arestas desempenham um papel vital na deformação adequada da malha. Uma malha adequadamente modelada levará em consideração cuidadosamente a colocação e a terminação desses aros de aresta. Geralmente, os loops  seguem a estrutura e o contorno dos músculos que eles imitam. Por exemplo, na modelagem, os loops de borda do rosto humano devem seguir o músculo orbicular dos olhos ao redor dos olhos e o músculo orbicular dos olhos ao redor da boca. A esperança é que, imitando a forma como os músculos sejam formados, eles também ajudem na maneira como os músculos são deformados por meio de contrações e expansões. Um loop de borda imita de perto como os músculos reais funcionam e, se construídos corretamente, fornecem controle sobre o contorno e a silhueta em qualquer posição.
Cunhado pela primeira vez como termo de modelagem em 1999 pelo artista 3D Bay Raitt, em um artigo chamado Técnicas de escultura digital para a revista de design 3D.

O cubo é uma figura que faz parte da geometria espacial. É caracterizado como um poliedro (hexaedro) regular ou ainda, um paralelepípedo retângulo com todas as faces e arestas congruentes e perpendiculares (a = b = c). Tal como o tetraedro, o octaedro, o dodecaedro e o icosaedro é considerado um dos “Sólidos de Platão” (sólidos formados por faces, arestas e vértices). O cubo é formado por 12 arestas (segmentos de retas) congruentes, 6 faces quadrangulares e 8 vértices (pontos).


Modelagem de um personagem


Maya Model: Spiderman/BackO O processo mais doloroso e mais gratificante de modelagem em 3d com certeza é a modelagem de um personagem. Construílo do começo ao fim, do rascunho à animação, é um dos pontos máximos de qualquer modelador 3d.
Infelizmente não basta apenas saber desenhar e modelar um personagem bonito e cheio de detalhes para que esse trabalho seja reconhecido e tenha chances de mercado. É preciso um pouco mais. É preciso que sua modelagem além de ser atrativa seja funcional.
Há muitos tutoriais na internet explicando os processos de modelagem de Character (personagens). A Maioria baseia-se em modelar um personagem em cima de um desenho a mão. O personagem fica bonito, é fácil de fazer e enche os olhos dos iniciantes. Mas esses, quando vão mostrar seus trabalhos para um profissional da área, logo ouvem: - Está Bonito, mas não vai funcionar, faltam os Edge Loops!
Sem os Edge-loops um personagem serve apenas como estátua, pois qualquer movimento que ele realize, a malha (vertex e edges) irão se entrelaçar gerando uma tenção que deformará a estrutura do personagem trazendo má qualidade ao trabalho.

Confeccionar Edge-loops duplica ou triplica o tempo de modelagem de um personagem. Mas olhar um personagem pronto, depois de todo aquele trabalho é de uma emoção indescritível.




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