A criação de Turbo Esprit, o jogo Spectrum ambientado em Romford, que antecedeu GTA - warrockforfun

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A criação de Turbo Esprit, o jogo Spectrum ambientado em Romford, que antecedeu GTA

Grand Theft Auto da Rockstar tornou-se um gigante que parece estranho que a série começou como um sucesso inesperado. Dirigir pelas cidades naquela primeira manobra do crime de cima para baixo foi emocionante e libertador; não havia como ser forçado a descer corredores sujos de primeira pessoa aqui, e você poderia ignorar alegremente as missões do jogo e desfrutar de explorar / causar confusão no extenso ambiente urbano. GTA era frequentemente citado como revigorante e original na imprensa de jogos da época - mas aqueles de nós que jogávamos em nossos ZX Spectrums onze anos antes pensavam que tudo parecia um pouco familiar para uma aventura em várias cidades chamada Turbo Esprit.

Mas o milagre de Turbo Esprit não é apenas sua jogabilidade inovadora, mas a maneira como apresenta uma paisagem urbana real e adequadamente sombria dos anos 80 para o jogador dirigir, tudo com apenas 48k de memória. Os semáforos operam com uma frequência irritante, os pedestres circulam, aparentemente alheios aos carros em alta velocidade que avançam pelas ruas estreitas e prédios angulosos cobrem cada tela. O jogador, assumindo o controle do carro esporte de mesmo nome, pode enfrentar os nefastos traficantes de drogas ou zumbir pela cidade, obedecendo - ou desobedecendo - o Código da Estrada o quanto quiser. Soa familiar?

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A liberdade de fazer essa escolha raramente era vista em 1986. "Eu queria um jogo em que você pudesse dirigir pela cidade em tempo real, com a fantasia de metralhadoras do tipo James Bond para afastar os bandidos", diz Robert White, proprietário e fundador da editora da Turbo Esprit, Durell Software. "Então, peguei o conceito de paralelepípedo do BDS para fazer arranha-céus de forma que um quarteirão inteiro pudesse ser rapidamente extraído de um banco de dados surpreendentemente compacto." Com sua experiência como especialista em CAD para a Oxford Regional Health Authority, que utilizou um sistema integrado de modelagem por computador (o referido BDS) para projetar seus hospitais, White fomentou o conceito de uma paisagem urbana, com o jogador livre para se mover dentro de seus limites .

Quando fundou a Durell, White se via originalmente como o principal programador da empresa até que a realidade de administrar uma empresa em um setor em expansão o atingiu. "Recrutei Mike Richardson e Ron Jeffs para fazer o trabalho braçal - Mike já tinha um jogo, Jungle Trouble, embora para começar nos concentremos no Harrier Attack." Com Richardson e Jeffs produzindo versões brilhantes do shoot-'em-up no ZX Spectrum e Oric respectivamente, Durell se estabeleceu rapidamente como um jogador sério. “Os jogos de computador eram novos na época, embora eu tivesse reconhecido que certos tipos já haviam evoluído”, observa White. "Eu queria conscientemente romper com os desajeitados Space Invaders e a plataforma [estilo] de Manic Miner." Com o Harrier Attack, Jungle Trouble e Scuba Dive já realizados,o programador Mike Richardson abriu novos caminhos com uma ambiciosa simulação de helicóptero. "Eu tinha acabado de terminar Combat Lynx", lembra Richardson, "que é um jogo 3D de roaming livre, então não acho que o aspecto da sandbox foi especialmente novo. No entanto, ao considerar [Turbo Esprit] como um todo, ele registrou comigo como sendo um pouco de primeira. "

Em Turbo Esprit, o jogador assume o papel de um agente especial, abrigado em um carro esporte no estilo James Bond. Uma rede internacional de traficantes de drogas está prestes a entregar um enorme carregamento de heroína e cabe a você detê-los. Carros carregados de drogas circulam pelo local, parando na van blindada que é usada para transporte para fora da cidade. Ao carregar o jogo, você pode escolher entre quatro cidades diferentes: Wellington, Gamesborough, Minster e, err, Romford. “Liguei para um deles de Wellington, porque é onde moro em Somerset”, explica Richardson. "Fiquei um pouco preso depois disso - Gamesborough era porque tinha a palavra 'jogo' nele e Romford porque tinha a sigla ROM. Mas Minster? Não tenho ideia!" No entanto, devido à limitação da maneira como os mapas eram armazenados de forma compacta,projetar qualquer coisa baseado em cidades reais era uma impossibilidade, então qualquer pessoa que deseje localizar sua rua no subúrbio de Romford vai se decepcionar.

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Hora de um pouco de raiva na estrada?

Com a ideia estabelecida, Richardson pôs mãos à obra. Trabalhadores autônomos, mas trabalhando exclusivamente para Durell, os três homens inicialmente sentaram-se juntos em uma sala, antes que a sequência de sucessos nos jogos exigisse uma mudança para instalações maiores. "No início do projeto, comprei uma máquina Epson CP / M - custou uma fortuna absoluta!" continua Richardson. "Ele tinha duas unidades de disquete de 5,25 polegadas e 256k de RAM, usei o montador MASM da Microsoft e um pouco de código para fazer o download para o Spectrum por meio de uma porta de impressora." Apesar de sua experiência, Turbo Esprit não foi um projeto comum para se dar vida. "Não havia internet naquela época, e programação técnica e informações matemáticas eram escassas e difíceis de encontrar. Eu moro no West Country, então a biblioteca local nunca foi de grande ajuda - a maioria dos livros era sobre tratores e vacas."

Tomando como base as técnicas de desenho fundamentais usadas no Combat Lynx, o programador trabalhou para adaptá-lo a um jogo de direção de combate. "Tecnicamente, o 3D é baseado em uma tabela de consulta indexada por uma distância escalonada do ponto de vista. Esta tabela contém constantes, principalmente para 3D para conversão de coordenada de tela - estas eu imaginei e modifiquei até que a cena parecesse correta." Com o plano de fundo e os gráficos internos do carro obtidos por meio de desenhos de linhas simples e rotinas de preenchimento, cada mapa da cidade é armazenado como uma grade de cruzamentos, as linhas e colunas especificando quantas faixas a estrada tem, se é de mão única e itens extras, como semáforos e garagens. Sim, no Turbo Esprit, você até tinha que se lembrar de encher, e a escala e o método resultavam em uma grande quantidade de uso de memória, forçando o Spectrum até seus limites. Explica Richardson,"Os dados dos mapas de quatro cidades foram armazenados na memória usada para o buffer interno quando carregados. Uma vez que o jogador escolheu a cidade, os outros três são descartados para que a memória fique disponível." O resultado foi ter que recarregar o jogo caso desejasse tentar outra cidade.

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Se você tiver a sorte de ter visto o interior de um veículo Lotus Esprit por volta de 1985, ficaria claro que o interior presente no jogo de Durell é admiravelmente fiel, e os anúncios do jogo ostentavam 'assistência técnica' dos fabricantes de automóveis. "Para ser honesto, está tudo muito nebuloso agora", diz White, "mas certamente não tínhamos uma licença e não recebíamos nenhum suporte técnico." O que definitivamente aconteceu foi uma visita à fábrica e um test drive no início do desenvolvimento do Turbo Esprit. "Eles provavelmente nos disseram que podíamos fazer qualquer coisa que pudesse promovê-los, mas a alegação de 'assistência técnica' era besteira, infelizmente - não tínhamos nenhum acordo financeiro com eles." Tendo feito uma excursão semelhante à Westland Helicopters durante o desenvolvimento do Combat Lynx,Richardson se lembra de ter saído da Lotus com nada mais do que uma seleção de materiais de marketing que ele usou para criar o painel preciso do jogo.

Deixando a jogabilidade de lado, é o nível de detalhe sem precedentes no Turbo Esprit que mais impressiona. Indicadores, pedestres, limpadores de vidros e tráfego, todos operando ao redor e independentemente do jogador - assim como na famosa série Rockstar. “Acredito que os inventei amplamente à medida que avançava”, admite Richardson. "Sério, eu apenas fiz coisas óbvias e agradáveis. O jogo em si pode dar aos jogadores um propósito - se eles quiserem ou precisarem de um." Após dez meses de trabalho, o Turbo Esprit estava quase completo, com Richardson tendo lutado com sucesso os desafios técnicos, o maior dos quais era a IA de veículos. "Foi auxiliado por ter um modelo interno do que está na tela, que consiste em um mapa 2D do cruzamento à frente. À medida que o jogador passa por um cruzamento,um novo modelo é criado a partir do próximo cruzamento com a estrada existente e depois copiado para trás. "Os veículos de IA, em vez de vagar por toda a cidade - esforço demais para o Speccy - existiam apenas neste modelo interno. Outros conceitos, como um espelho retrovisor e a visão em primeira pessoa foram descartados enquanto Richardson remendava o que funcionava e o que poderia ser alcançado satisfatoriamente dentro dos limites do computador Sinclair.

Em 1986, o Turbo Esprit estava pronto, pelo menos na versão doméstica do ZX Spectrum. Aclamado pela crítica após o lançamento, os revisores apreciaram a conquista técnica, unida a uma jogabilidade incomum. As vendas, como um lançamento solo, e parte de uma compilação de quatro jogos foram sólidas, e uma conversão decente Amstrad CPC apareceu pouco depois. Infelizmente, no computador Commodore 64, as coisas desmoronaram dramaticamente, e o jogo foi considerado indigno de lançamento, exceto como parte da compilação mencionada e um lançamento subsequente de orçamento de £ 2,99, ambos os quais foram vilipendiados. No entanto, apesar do sucesso no Spectrum, Robert White não foi particularmente compelido a sequer considerar uma sequência.

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Como na vida real, as obras rodoviárias são uma praga para os usuários das estradas no Turbo Esprit

"Isso nunca passou pela minha cabeça", diz ele. "Mais do mesmo é um pouco chato, não é?" Richardson, interessado em desenvolver novos conceitos para cada novo jogo, não se lembra da ideia do Turbo Esprit 2 sequer ter sido discutida. "Se tivesse sido, eu provavelmente teria evitado - eu preferia fazer coisas diferentes e me opunha ativamente às sequências." Dado que em seu próximo jogo para Durell, Richardson teve o jogador assumindo o papel de um gigante dragão furioso, devastando um mundo medieval fantástico, ele certamente manteve sua palavra.

Olhando para trás hoje, é fácil traçar uma linha que corta Turbo Esprit e continua até Grand Theft Auto e além - se nada mais, pela ideia de dirigir livremente um veículo em uma cidade aberta, envolvendo-se na trama do jogo e nas missões como você vê o ajuste. "Acho que provavelmente é um antepassado, da mesma forma que o Harrier Attack seguiu o tipo de jogo de rolagem Defender", observa White, que cedeu o controle da Durell para seu filho atualmente, a empresa agora especializada em software de seguros. Embora não esteja claro se GTA teria existido sem o Turbo Esprit - os designers foram citados como tendo dito que não conheciam o jogo Spectrum - essa linha existe claramente. "Acho que é um processo evolutivo, como o design de aeronaves", continua White, "e o Turbo Esprit, por sua vez, provavelmente deve um voto de agradecimento ao BDS. "

Para o único programador do Turbo Esprit, o talentoso Mike Richardson, continua sendo seu favorito em uma lista impressionante de jogos. "Foi o jogo mais técnico que escrevi durante os dias de Spectrum, e foi realmente tecnicamente o auge de todos eles com coisas que eu não tinha feito antes, como máscara de sprite, armazenamento compacto de máscara de sprite, preenchimento de área e o modelo de mapa interno na memória. Mas estou muito orgulhoso de todos os jogos Spectrum que escrevi. Eu realmente sinto falta daqueles tempos. "

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